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8数码A算法
- 设计说明:1。数据结构和表示:程序用1、2、3、4分别表示将右、上、左、下的数字块移动到空格之中。采用典型的树+链表结构,每种局面产生一个BoardState类。出于避免走法顺序列表被过多复制的考虑,在树结构中保存局面的继承关系。每种新的局面产生后,引用估值函数产生f的值,再根据大小将其插入链表之中,以便实现“优先展开f值小的节点”。Solve()函数在成功解决问题之后保存一个走法序列供输出并返回零,而失败则返回失败处的节点层数。(具体的判断方法见后文)-Design Notes : 1. Da
new_chess
- 一个中国象棋的小程序,采用了多种搜索算法,并具有悔棋,还原功能,可以记录走法,可以预览以前局面,还可以进行布局.-a small procedure, using a variety of search algorithms, and has he never cheat in spain, reduction function can be recorded in law, before the situation can preview can also be used for the la
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- 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.并配有本程序主要的类说明。本程序还具有悔棋,还原功能,还可以记录走法.
chinahorse
- 如果車不動,請設計算法:按馬走日的方法但又不能被車吃掉,用回溯法設計馬的走法,並打印出路程.可以做為軟體設計的參考-If the car does not move, please algorithm design : taking Japan by Ma but the car can not be eaten, Design Retrospective with a horse walk, and print out distance. can be used as a reference
CineseChess
- 一个很好的中国象棋源代码 本人机对弈程序采用了多种搜索算法. 本程序还具有悔棋,还原功能,还可以记录走法.-a good source of Chinese chess game machine code, I use a variety of procedures for search algorithm. The procedure also has to repent Mullick, recovery capabilities, but also can be recorded
gongyuan
- 用图实现的公园导游图,包括最短路径,最优走法等的算法-map with the park guide map, including the shortest path, the optimal law to the algorithm
snake
- 象棋对弈平台算法程序,对走法的控制比较好,只是界面处理还有点欠缺
zhinengwuziqi
- 智能五子棋 人类在下棋的时候一定会选择对自己最有利的走法,计算机也一样,人们编写的下棋程序也继承了人类的思维,即找到对自己最有利的走法。我们设计智能五子棋的任务就是既要拥有高水平的算法,又能够拥有最快的计算速度。 1 人机博弈的要求 一个完整的人机博弈程序应该具备以下5个部分:机器中表示棋局的方法,能够让程序知道博弈的状态;产生合法走法的规则,以使博弈公正地进行,并可判断人类对手是否乱走;从所有合法走法中选择最佳的走法技术;一种评估局面优劣的方法,用以同上面的技术配合作出智能的
wuziqi
- 五子棋的delphi语言实现,实现向前搜索的人工智能搜索算法,加入递归调用,在电脑中预测出今后几步的各种走法,以便作出最佳选择。 可以实现人机博弈
GameGuding8022
- 利用遗传算法编写的恐龙路径优化走法!可以根据自己的要求改变恐龙的路径
SourceCode
- 中国象棋 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBetaEn
chesslogic
- 对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBetaEngine类:fail
zgxq
- 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBetaEngine类:
chinesechess
- 在网上发现的好东东。完全包,在vc6.0中直接编译通过。 采用了一下搜索算法 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBet
BoxMan
- 推箱子游戏的源代码(VC编译,可以自动演示走法)。很好玩的一个小型智力游戏。程序可以自动的搜索算法,并演示。有几千个关卡可以选择,也可以自己编辑地图增加关卡。-Sokoban game
chinesechess
- 本人机对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBetaEngine类:
winep_code
- 这是一个典型的产生式系统的算法题.用的是有界深度优先的递归算法,是用C++Builder4.0写的.这也是人工智能或者程序设计竞赛题中最基本最常用的算法.如果自己动手编程实现了一个这样的题目,那么很多相关的题目也就都一样可以做了,比如"四皇后问题","推箱子问题","传教士和野人问题"等等。 利用深度优先的算法都是不一定能找到最优路径的,而且如果解路径过长的话还可能会搜索失败.如果保证要找到最优路径需要用另一些算法,比如宽度优先算法.无论是哪一种算法,如果问题稍微复杂一点的话,都要解决"
Cpp1.c
- 利用栈的知识来求出从入口到出口的所有路径。采用穷举算法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续向前走;否则沿原路退回一步,换一个方向再继续向前探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,则需要一个栈来保存路径。迷宫的输入提供了两种形式,一种是系统默认的输入形式,令一种是用户可以指定文件,只要文件符合格式,用户即可将其作为迷宫地图。最终即可以显示总的路径数目,也可用箭头的形式显示迷宫的走法,形象直观。-maze
unknownpalace
- 一个小人走迷宫,描述了如何走出的迷宫的具体的走法与算法-A villain Maze, describes how to get out of the maze of concrete walk method and algorithm
KnightTour
- 骑士周游问题,国际象棋中骑士走遍所有的格子,而且不重复的走法。尝试算法。-Knight tour problem, the international chess knights traveled in all of the lattice, and not repeat the moves. Try algorithm.