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8数码A算法
- 设计说明:1。数据结构和表示:程序用1、2、3、4分别表示将右、上、左、下的数字块移动到空格之中。采用典型的树+链表结构,每种局面产生一个BoardState类。出于避免走法顺序列表被过多复制的考虑,在树结构中保存局面的继承关系。每种新的局面产生后,引用估值函数产生f的值,再根据大小将其插入链表之中,以便实现“优先展开f值小的节点”。Solve()函数在成功解决问题之后保存一个走法序列供输出并返回零,而失败则返回失败处的节点层数。(具体的判断方法见后文)-Design Notes : 1. Da
chinahorse
- 如果車不動,請設計算法:按馬走日的方法但又不能被車吃掉,用回溯法設計馬的走法,並打印出路程.可以做為軟體設計的參考-If the car does not move, please algorithm design : taking Japan by Ma but the car can not be eaten, Design Retrospective with a horse walk, and print out distance. can be used as a reference
CineseChess
- 一个很好的中国象棋源代码 本人机对弈程序采用了多种搜索算法. 本程序还具有悔棋,还原功能,还可以记录走法.-a good source of Chinese chess game machine code, I use a variety of procedures for search algorithm. The procedure also has to repent Mullick, recovery capabilities, but also can be recorded
chesslogic
- 对弈程序采用了多种搜索算法.以下是本程序主要的类说明: 1.CEveluation类:估值类,对给定的棋盘进行估值. 2.CMoveGenerator类:走法产生器,对给定的棋盘局面搜索出所有可能的走法. 3.CSearchEngine类:搜索引擎基类. 4.CNegaMaxEngine类:负极大值法搜索引擎. 5.CAlphaBetaEngine类:采用了Alpha-Beta剪枝技术的搜索引擎. 6.CFAlphaBetaEngine类:fail
winep_code
- 这是一个典型的产生式系统的算法题.用的是有界深度优先的递归算法,是用C++Builder4.0写的.这也是人工智能或者程序设计竞赛题中最基本最常用的算法.如果自己动手编程实现了一个这样的题目,那么很多相关的题目也就都一样可以做了,比如"四皇后问题","推箱子问题","传教士和野人问题"等等。 利用深度优先的算法都是不一定能找到最优路径的,而且如果解路径过长的话还可能会搜索失败.如果保证要找到最优路径需要用另一些算法,比如宽度优先算法.无论是哪一种算法,如果问题稍微复杂一点的话,都要解决"
dijkstra
- Dijkstra算法 邻接表向量实现(求最短路径及具体走法) -Dijkstra algorithm to achieve adjacency list vector (for the shortest path and the specific moves)
madesuanfa
- 棋盘上马的走法 利用贪心算法 更加有效的解决其遍历 课程设计问题-good
KnightTour
- 骑士周游问题,国际象棋中骑士走遍所有的格子,而且不重复的走法。尝试算法。-Knight tour problem, the international chess knights traveled in all of the lattice, and not repeat the moves. Try algorithm.
1
- 考虑8 x 8的国际象棋棋盘上某个位置的一匹马,它是否可能只走63步,正好走过除起点以外的其他63个位置各一次?如果有这样的一种走法,则称所走的这条路线为一匹马思维周游路线。试设计一个分治算法找出一条马的周游路线。-Consider 8 x 8 chess board on a horse to a location, it may only take 63 steps, just walk away than from the other 63 positions each time? If
Aphda
- 中国象棋的搜索算法,对象棋的棋子进行简单的搜索,包含了极大极小值、走法栈、局面保存、以获取最佳走法-Chinese Chess
SIMULATED-ANNEALING-
- 这是一个关于商人visit许多城市,怎样走法才能使距离最短的例子,采样的了退火算法的经典案例-Traveling Salesman Problem (TSP) has been an interesting problem for a l me in classical optimization techniques which are based on linear and nonlin ogramming. TSP can be described as follows: Given
main
- 设置在mxn的棋盘上,来回走路,走到最近的边角点就输出yes,否则(即不存在这样的走法)输出no。属于一道简单的模拟算法题目- 文言文 西班牙语 英语 粤语 中文 ON划词翻译ON实时翻译 Set back and forth to walk in the mxn chessboard,, go to the nearest corner point on the output of yes, otherwise (i.e., there is no such move) ou
Eight
- 可以计算九宫格的走法。使用了深度优先搜索、宽度优先搜索和A算法这三种算法。-It can calculate the squares of the law. Using a depth first search, breadth first search and the A algorithm for these three.
dijkstra
- 改进的Dijkstra算法,可以求连通图任意两点之间的最短路径走法及距离-the method of Dijkstra