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  1. guess2

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  2. AS3.0程序 程序会随机生成一个4位数,每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。   如正确答案为 5234,而猜的人猜 5346,则是 1A2B,其中有一个5的位置对了,记为1A,而3和4这两个数字对了,而位置没对,因此记为 2B,合起来就是 1A2B。猜的人再根据出题者的几A几B继续猜,直到猜中(即 4A0B)为止。 -The program will randomly ge
  3. 所属分类:FlashMX/Flex

    • 发布日期:2017-03-28
    • 文件大小:48064
    • 提供者:yangbin
  1. b

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  2. 左右上下键,实现用键盘控制小猪的运动,是一个用键盘控制对象的实例。-So up and down keys, use the keyboard to control the movement of the pig, and a keyboard to control the instance of an object.
  3. 所属分类:FlashMX/Flex

    • 发布日期:2017-04-16
    • 文件大小:208620
    • 提供者:叶子
  1. card_seller2

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  2. 自动售邮票机:(a)机器能自动识别硬币金额,最大为一元,最小为一角。购票者可选择的邮票面值有一元和五角两种,每次只能售出一枚邮票; (b)购票时先选择邮票面值后投币,当投入的硬币总金额达到或超过邮票面值时,机器应发出指示并拒收继续投入的硬币; (c)购票者投币后,按动确认键,机器将发出邮票和找零硬币,若所投金额不足,则发出欠资指示。在欠资情况下,购票者可以继续投币购票,也可按取消键,则机器将退出所投入的全部金额; -there is a slot machine, you can
  3. 所属分类:FlashMX/Flex

    • 发布日期:2017-05-01
    • 文件大小:578066
    • 提供者:hanyujiang
  1. flash-doc

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  2. 1、创建一个文本框,给此文本框一个变量名txt; 2、文本格式为:动态; 3、选:多行输入 4、在第一帧上增加脚本语言。(按F9) loadVariablesNum("b.txt",0) //b.txt是文件名,0是场景中的根目录 然后打开poems.txt文件,在记事本里输入:txt= 注意:在加载之前对文本文件进行转换,另存为Unicode编码格式。-1, create a text box, the text box to a variable name txt
  3. 所属分类:FlashMX/Flex

    • 发布日期:2017-04-02
    • 文件大小:7629
    • 提供者:wu
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